KARAK 6TH PRINT OPRAVY: CZ Lupička Lupička může na konci svého tahu zůstat stát na políčku s nestvůrou a nemusí s ní bojovat. Kdyby ji však v takovém případě někdo proklel, musí s nestvůrou bojovat na začátku svého tahu. (add) Černokněžník Přesune-li černokněžník jiného hrdinu na fontánu léčení, je tento hrdina zároveň vyléčen a zbaven prokletí. (add) KARAK REGENT 2ND PRINT CZ Trn temnoty Stejně jako Portál uzdravení, i Trn temnoty kouzelník po použití vyřadí ze hry. (add) Akrobatka V boji pak využívá všechny dýky, které má na desce inventáře. Každá dýka má sílu 1. (replace) Poznámka: Při prokletí akrobatka dýky z polí pro kouzla neodhazuje. Je-li prokletá, nesmí však dýky na polích pro kouzla používat, ani tam další umisťovat. (add) V takovém případě může urazit vzdálenost až 8 polí – nesmí vkročit do neobjevené oblasti, může však bojovat s nestvůrou, zvednout předmět, nebo se vyléčit. (replace) Pán Karaku Poznámka: Pokud se jako pátá komnata ve hře objeví bojová aréna, jako první se vyhodnotí proměna v pána Karaku a až poté proběhne souboj v bojové aréně. (add)